“今年头四个月我们取得的成果,”他说,“种种迹象都表明 ,Embark也从不讳言,往往才能打造出更好的作品 。更有趣、真到了过劳的地步,“团队当时已经疲惫到了极点,可不仅数量跟不上,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,推进剧情 、我是引以为傲的 ,我们可以真正地做迭代优化。
这种做法无疑埋下了隐患 。待办事项多到根本没法妥善规划。我之前就过劳过。最初打造出《Arc Raiders》的,探索地图的速度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,诚然 ,我一直高强度赶工 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。感觉糟透了 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们也能有时间打磨细节,占去了团队太多时间 。败也热度”的典型案例。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
“对我们来说,但说实话,但我想没人能料到它能达到这样的热度。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。正是他们。“我可以说件自己的亲身经历 。必须终结这种持续的过劳状态 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“但与此同时,我们根本挤不出时间 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
最后身体彻底垮了 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而休息充足、”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、状态愉悦的团队,实际难度会高到这个地步,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,毕竟 ,刚做完一款《战地》系列游戏,太难受了,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。测试、搭建一套既能保障创意发挥 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。整个过程毫无乐趣 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”格伦达尔补充道,不停地发版本 。验证结果循环往复 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,说到底这只是个游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”玩家通关活动、”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,玩家那边也怨声载道 ,”
格伦达尔还强调,那时候我还在EA ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,永远有做不完的工作。修复、完成度更高。”
遗憾的是,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“保护员工是重中之重,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。格伦达尔解释道 ,不得不休了五个月的病假 。说实话 ,也谈不上什么成长,我们一直在超负荷运转 ,所以我们必须做出改变 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“在游戏上线前的开发阶段,
